俺はコンボフィリア、お前は何フィリア?
2014年11月22日 TCG全般新しい自分を見つけたら それはきっと前進
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さてはて待ちかねた3連休!
この日の為にちまちまと用意していたレガシーデッキでトナプラを遊び倒したいと思う
使用デッキは懐かしのコンボをありったけ詰め込んだ電波のおもちゃ箱。
今の所トナプラでもそこそこ勝ったりしているしかなり面白い動きができてると思う。
もちろん負けた試合の方が多いわけだが
デッキ名:Crazy Joybox (仮)
【メイン】
妨害を打ち消しつつ、ドローやサーチで揃いそうなコンボを揃える動き。
裏切り者の都やマスクス2マナランドなど自滅できる土地を多く採用しており
コンボパーツを高速で展開するとともに、その構成自体がコンボをサポートする。
単体で強力な神ジェイスをコンボで守る動きも可能。
さて、搭載コンボは以下の通り
・サンドポイズ :このデッキのメインコンボ。
平衡はピアスやサリアに耐性が付き、こちらの動きを通しやすくする
時の砂は速攻を持たない生物のアタックを1ターン遅らせられる。
4枚積みしているけど、片方だけでもそこそこ機能してくれる印象。
・エンプティハンドロック :神ジェイスを守ってくれる等、汎用性の高い罠橋を2枚。
ブローチ1枚を教示者でたまに引っ張ってくる感じ。
なおデッキのドロー呪文は禁忌の錬金術や知識の渇望など
枚数を掘れて手札を増やしにくいものを採用している。
・ドネイト :バーン系が多いと踏み、イリュージョンを2枚、寄付を1枚
寄付は親身の教示者サーチで水増ししている。
今の所コンボが決まったことはなく、サイドアウト候補だが、
ANTやバーンに効きそうと思うのは凡人の錯覚だろうか?
・ミラクル教示者 :1枚刺しの終末、時間の熟達を仕込み、確実に奇跡を起こす
驚異のサイドアウト率なので多分抜けると思う小粒コンボ
【サイド】
RIPヘルム : メインデッキの奇跡コン、テゼレッターでも採用しているヘルムコンボ
平衡や罠橋を捌いて油断しているとトランスミュートから揃ったりする。
ANT、タルモ、宝球あたりを見かけたらとりあえずサイドインする感じ。
メインでもいいけど、「時を超えた探索」が使いたいのでサイドに。
ジェイスゲドン: メインの神ジェイスをゲドンでサポートしたら強いかも(?)
サンドポイズのロックを確実にする意味でもゲドンは使える子
親身の教示者がいるので1枚で十分
否定の契約 :ドネイトやヘルムを無理やり通すのに使えるので青相手にインする
時の砂でアップキープ踏み倒せると勘違いしていた経緯がある模様
テレミンの演技:ショーテル、リアニ専用兵器。お遊びで一枚
下手したら2ターン目に撃てる友情コンボ。
チャリス : バーン、デルバー系相手に。
2マナランドから1ターン目にってのも一種のコンボでしょ(適当)
白力線 : 初手に来なくても4マナくらい普通に出せる(確信)
信仰の盾:置物をいろんな呪文(主に打ち消されないアイツ)から守るナイスガイ
チャリスと相性悪いのが気になる。
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【このデッキのいいところ】
・初見相手の単発セラピーがほぼ当たらない(当たってもwillくらい)
・分からん殺しが発生する
効果を知らないのか、時の砂に対して事前にマナを使い切らない人が結構多い
・平衡によって相手の島やヘイトベアーを封じれるため自分のターンで動きやすい
死儀礼や石鍛冶もこちらのアップキープまでに能力起動しなければならないため
妨害を構えるマナを余らせにくくできる。
奇跡相手に平衡が通ると、ジェイスや摩耗損壊が出ない限り有利になる。
・時の砂と罠の橋、無のブローチは互いにトランスミュートでサーチ交換できる
サイド後はヘルムも絡むため状況に応じてコンボを選択できる
・平衡、時の砂、イリュージョンは単体では弱いが、相手次第でそこそこ役に立つ
相手からしたらコンボの片割れを打ち消せばいいやとなりやすい。
・2ターン目神ジェイス降臨。これにwillが飛ぶならば思う壺である。
・宿敵、殴打頭蓋等の返しに時の砂を出すと時間稼ぎになる
神ジェイスがいると、次にアンタップされる生物を狙ってバウンスする動きも可能
・特殊地形満載なため序盤の不毛に事故ってやられることもあるが
2マナランドが多いのでそのまま戦える事も多い
また生贄ランドはサンドポイズコンボ完成後のマナ拘束に貢献するため、相性が良い
・生贄ランド、ペタル、手札入れ替えドローのお蔭で探査ドローが撃ちやすい。
逆に高速で置物を展開していくため罠の橋も機能しやすい。
・使ってて楽しい。
【このデッキの悪い所】
・生贄ランドが多いため、コンボを捌かれると脆い
・大分緩和されているが、相変わらず初手ゲー
・思考囲い、摩耗損壊に弱い
・PW出されたら除去手段無し。ヘルムやドネイト等で瞬殺するしかない。
なおドネイトコンボは死儀礼の回復で容易く躱される模様。
・罠の橋、平衡、RIPなどコンボの片割れは大抵3マナ以下…あっ(察し)
・要するに環境に存在する多くのデッキにメインから不利
衰微も打消しもミスディレでケアできるしへーきへーき(震え声)
・本当は「ドネイト=寄付する→傲慢」「エンプティハンドロック=手札0→嫉妬」みたいに
こじつけで7つの大罪っぽくしたかったが色々と無理があった。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ここまで読んで「弱い」と確信できた方は正常だ。
でも僕としてはこれでも結構無駄を削ったつもりなのだ。
何故ならこのデッキ、草案段階ではステイシスやソプターや集団意識やズアーロック、
はては激動サイカトグ、心の傷跡+心理のらせんまで搭載したバベルだったのだから…
お後がよろしいようで
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さてはて待ちかねた3連休!
この日の為にちまちまと用意していたレガシーデッキでトナプラを遊び倒したいと思う
使用デッキは懐かしのコンボをありったけ詰め込んだ電波のおもちゃ箱。
今の所トナプラでもそこそこ勝ったりしているしかなり面白い動きができてると思う。
デッキ名:Crazy Joybox (仮)
【メイン】
妨害を打ち消しつつ、ドローやサーチで揃いそうなコンボを揃える動き。
裏切り者の都やマスクス2マナランドなど自滅できる土地を多く採用しており
コンボパーツを高速で展開するとともに、その構成自体がコンボをサポートする。
単体で強力な神ジェイスをコンボで守る動きも可能。
さて、搭載コンボは以下の通り
・サンドポイズ :このデッキのメインコンボ。
平衡はピアスやサリアに耐性が付き、こちらの動きを通しやすくする
時の砂は速攻を持たない生物のアタックを1ターン遅らせられる。
4枚積みしているけど、片方だけでもそこそこ機能してくれる印象。
・エンプティハンドロック :神ジェイスを守ってくれる等、汎用性の高い罠橋を2枚。
ブローチ1枚を教示者でたまに引っ張ってくる感じ。
なおデッキのドロー呪文は禁忌の錬金術や知識の渇望など
枚数を掘れて手札を増やしにくいものを採用している。
・ドネイト :バーン系が多いと踏み、イリュージョンを2枚、寄付を1枚
寄付は親身の教示者サーチで水増ししている。
今の所コンボが決まったことはなく、サイドアウト候補だが、
ANTやバーンに効きそうと思うのは凡人の錯覚だろうか?
・ミラクル教示者 :1枚刺しの終末、時間の熟達を仕込み、確実に奇跡を起こす
驚異のサイドアウト率なので多分抜けると思う小粒コンボ
【サイド】
RIPヘルム : メインデッキの奇跡コン、テゼレッターでも採用しているヘルムコンボ
平衡や罠橋を捌いて油断しているとトランスミュートから揃ったりする。
ANT、タルモ、宝球あたりを見かけたらとりあえずサイドインする感じ。
メインでもいいけど、「時を超えた探索」が使いたいのでサイドに。
ジェイスゲドン: メインの神ジェイスをゲドンでサポートしたら強いかも(?)
サンドポイズのロックを確実にする意味でもゲドンは使える子
親身の教示者がいるので1枚で十分
否定の契約 :ドネイトやヘルムを無理やり通すのに使えるので青相手にインする
時の砂でアップキープ踏み倒せると勘違いしていた経緯がある模様
テレミンの演技:ショーテル、リアニ専用兵器。お遊びで一枚
下手したら2ターン目に撃てる友情コンボ。
チャリス : バーン、デルバー系相手に。
2マナランドから1ターン目にってのも一種のコンボでしょ(適当)
白力線 : 初手に来なくても4マナくらい普通に出せる(確信)
信仰の盾:置物をいろんな呪文(主に打ち消されないアイツ)から守るナイスガイ
チャリスと相性悪いのが気になる。
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【このデッキのいいところ】
・初見相手の単発セラピーがほぼ当たらない(当たってもwillくらい)
・分からん殺しが発生する
効果を知らないのか、時の砂に対して事前にマナを使い切らない人が結構多い
・平衡によって相手の島やヘイトベアーを封じれるため自分のターンで動きやすい
死儀礼や石鍛冶もこちらのアップキープまでに能力起動しなければならないため
妨害を構えるマナを余らせにくくできる。
奇跡相手に平衡が通ると、ジェイスや摩耗損壊が出ない限り有利になる。
・時の砂と罠の橋、無のブローチは互いにトランスミュートでサーチ交換できる
サイド後はヘルムも絡むため状況に応じてコンボを選択できる
・平衡、時の砂、イリュージョンは単体では弱いが、相手次第でそこそこ役に立つ
相手からしたらコンボの片割れを打ち消せばいいやとなりやすい。
・2ターン目神ジェイス降臨。これにwillが飛ぶならば思う壺である。
・宿敵、殴打頭蓋等の返しに時の砂を出すと時間稼ぎになる
神ジェイスがいると、次にアンタップされる生物を狙ってバウンスする動きも可能
・特殊地形満載なため序盤の不毛に事故ってやられることもあるが
2マナランドが多いのでそのまま戦える事も多い
また生贄ランドはサンドポイズコンボ完成後のマナ拘束に貢献するため、相性が良い
・生贄ランド、ペタル、手札入れ替えドローのお蔭で探査ドローが撃ちやすい。
逆に高速で置物を展開していくため罠の橋も機能しやすい。
・使ってて楽しい。
【このデッキの悪い所】
・生贄ランドが多いため、コンボを捌かれると脆い
・大分緩和されているが、相変わらず初手ゲー
・思考囲い、摩耗損壊に弱い
・PW出されたら除去手段無し。ヘルムやドネイト等で瞬殺するしかない。
なおドネイトコンボは死儀礼の回復で容易く躱される模様。
・罠の橋、平衡、RIPなどコンボの片割れは大抵3マナ以下…あっ(察し)
・要するに環境に存在する多くのデッキにメインから不利
衰微も打消しもミスディレでケアできるしへーきへーき(震え声)
・本当は「ドネイト=寄付する→傲慢」「エンプティハンドロック=手札0→嫉妬」みたいに
こじつけで7つの大罪っぽくしたかったが色々と無理があった。
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ここまで読んで「弱い」と確信できた方は正常だ。
でも僕としてはこれでも結構無駄を削ったつもりなのだ。
何故ならこのデッキ、草案段階ではステイシスやソプターや集団意識やズアーロック、
はては激動サイカトグ、心の傷跡+心理のらせんまで搭載したバベルだったのだから…
お後がよろしいようで
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